La Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) a publié les résultats de son enquête CEDEC 2026, mettant en lumière l'intégration généralisée de l'IA générative au sein du secteur japonais du développement de jeux vidéo. Sur 1 349 professionnels du secteur interrogés, 85,8 % ont confirmé utiliser des outils tels que ChatGPT, GitHub Copilot et divers services de génération d'actifs. L'utilisation quotidienne reste élevée, 63 % des répondants faisant état d'une interaction régulière avec ces technologies.

Bien que le taux d'adoption soit élevé, la mise en œuvre varie considérablement lorsqu'il s'agit des produits finaux destinés aux consommateurs. Parmi les personnes interrogées, 40 % ont déclaré ne pas employer d'IA générative dans leurs titres commercialisés. Pour ceux qui le font, l'application principale reste le soutien interne — comme le brainstorming, le prototypage et l'optimisation des flux de travail — plutôt que la génération directe d'actifs. Seuls 3 % des répondants ont déclaré utiliser des algorithmes basés sur l'IA générative au sein même des produits finaux.

Au-delà des habitudes individuelles des développeurs, la CESA a également sondé 50 de ses entreprises membres concernant leurs stratégies globales en matière d'IA. Ces organisations exploitent principalement l'IA générative pour leurs opérations internes, le support à la programmation et la localisation. Parallèlement, l'IA non générative continue de servir de pilier pour l'analyse de données, les prévisions et la gestion du comportement des personnages non-joueurs (PNJ).

Ces conclusions figurent dans un avant-goût de 32 pages du prochain CESA Video Game Industry Report 2026. Le document complet de 460 pages est prévu pour une sortie en décembre, au prix de 55 000 yens. Alors que les studios continuent de trouver un équilibre entre efficacité et contrôle créatif, l'industrie reste divisée sur la part de contenu généré par l'IA appropriée pour les expériences finales des joueurs.