Suite à sa récente présentation « Vision 2026 II Dream », Level-5 a publié une déclaration détaillée répondant aux préoccupations du public concernant l'utilisation de l'IA générative dans ses supports promotionnels. L'entreprise a reconnu que, bien qu'elle ait expérimenté des outils d'IA pour renforcer l'impact visuel de la présentation, cette mise en œuvre a engendré une confusion et des erreurs involontaires, tant dans les vidéos que dans les concept arts.
Au cœur de la controverse se trouvait une illustration conceptuelle pour le futur Yōkai Watch 2: Haunted Domain. Les spectateurs ont relevé des incohérences dans l'image — telles que des poteaux électriques simplifiés et l'absence de leviers de frein sur les vélos — y voyant la preuve d'une génération par IA. Level-5 a clarifié que ces éléments étaient en réalité le fruit d'erreurs humaines ou de choix de design délibérés, soulignant que les titres originaux sur Nintendo 3DS manquaient également de détails sur les freins des vélos. Le studio a depuis fourni des comparaisons côte à côte pour distinguer son travail de conception manuel des éléments assistés par IA.
Le PDG Akihiko Hino a présenté des excuses personnelles, admettant que le désir de l'entreprise d'offrir une « présentation phénoménale » a conduit à une utilisation expérimentale de la technologie qui a fini par offenser certains spectateurs. À l'avenir, Level-5 a déclaré qu'elle limiterait l'utilisation de l'IA générative strictement aux tâches d'efficacité interne, s'engageant à exclure cette technologie de tout futur contenu vidéo présenté directement aux utilisateurs.
Cet incident souligne la surveillance croissante entourant l'IA dans le marketing des jeux vidéo, en particulier alors que des studios comme Level-5 continuent de gérer des franchises majeures telles que Professor Layton, Inazuma Eleven et DECAPOLICE. Alors que l'entreprise prépare actuellement son stand pour le Tokyo Game Show 2026, le remplacement des éléments controversés constitue une tentative claire de recentrer l'attention sur les jeux eux-mêmes plutôt que sur le processus de production.